Campaña The Old World “La Isla que Despierta” – Fecha 3
Jun 4, 2026

D4VID R3C4

Aficionado a los Wargames y esas otras cositas de "Frikis".
La guerra por las costas de Albion apenas había comenzado cuando la isla volvió a cambiar...

La guerra por las costas de Albion apenas había comenzado cuando la isla volvió a cambiar.

Durante semanas, los Arúspices habían advertido que las corrientes mágicas que recorrían los antiguos menhires estaban alterándose. Los Emisarios Oscuros, por su parte, percibían la misma transformación, aunque interpretaban sus señales como el anuncio de una nueva oportunidad. Lo que ninguno de los dos bandos esperaba era la rapidez con la que el fenómeno se manifestaría.

A lo largo y ancho de Albion comenzaron a aparecer antiguos monolitos. Algunos emergieron de colinas donde habían permanecido enterrados durante siglos. Otros fueron descubiertos en claros olvidados, entre ruinas cubiertas por la vegetación o en medio de páramos donde ningún mapa registraba presencia alguna. Todos compartían las mismas características: piedra negra veteada por extraños símbolos y una energía palpable que alteraba el aire a su alrededor.

Pronto se hizo evidente que aquellos monolitos formaban parte de la misma red arcana que conectaba los grandes menhires de la isla. Aunque más pequeños y menos poderosos, parecían actuar como nodos secundarios capaces de canalizar y distribuir la energía que recorría Albion. Cada uno representaba una pieza del entramado mágico que mantenía el equilibrio de la isla y, posiblemente, del propio mundo.

Los Arúspices comprendieron el peligro de inmediato. Si los monolitos caían en manos equivocadas o eran corrompidos, la estabilidad de la red se debilitaría aún más. Cada piedra perdida acercaría el momento en que los menhires dejarían de contener las energías desatadas tras la apertura de los cerrojos en los Reinos Fronterizos. Por ello enviaron expediciones en todas direcciones, decididos a proteger los monolitos y descifrar los secretos que estos pudieran revelar.

Los Emisarios Oscuros llegaron a una conclusión diferente. Si los monolitos alimentaban la red, entonces también podían convertirse en sus puntos más vulnerables. Corromperlos, destruirlos o someterlos a la voluntad de los Poderes Ruinosos permitiría acelerar el deterioro de las defensas que durante eras habían limitado la influencia del Caos sobre el mundo material.

Muy pronto, pequeñas fuerzas comenzaron a converger sobre cada una de estas piedras ancestrales. Ningún comandante sabía cuántos monolitos habían despertado ni qué papel desempeñaban realmente dentro de la red. Lo único cierto era que ambos bandos los consideraban demasiado importantes para dejarlos en manos del enemigo.

Mientras las nieblas continuaban retirándose y los grandes menhires observaban desde la distancia, la guerra por Albion se extendió a cada rincón de la isla. Allí donde se alzaba un monolito, tarde o temprano llegaban guerreros, hechiceros y campeones dispuestos a luchar hasta el límite de sus fuerzas.

Porque algunos secretos son demasiado valiosos para compartir.

Y algunas piedras sostienen mucho más que su propio peso


  • Máximo de 2 unidades con la regla volar
  • Máximo de 1 unidad con la regla behemoth (coloso)
  • Mínimo de  una unidad de infantería no hostigadores de potencia 15
  • 1500 puntos por ejercito

Combined Arms:  (salvo que la lista de ejército propia sea más restrictiva)

  • 0-3 Heroes repetidos
  • 0-4 Unidades Básicas repetidas
  • 0-3 Unidades especiales repetidas
  • 0-2 Unidades Singulares repetidas

Grand melee

  • No se puede gastar más del 25% de los puntos en una sola unidad o en un solo héroe
  • 0-1 Hechicero nivel 3 cada 1000 puntos
  • 0-1 Hechicero nivel 4 cada 2000 puntos
  • No se podrán usar personajes especiales, mercenarios, o aliados en las primeras 4 fechas
  • Se podrán usar las listas de Renegade / square base de la versión 1.5

  • En este escenario se usarán 7  elementos de escenografía (6 elementos normales y un elemento escenográfico especial, este ultimo estará en el centro del campo de batalla)
  • Tamaño de la mesa: 180 x 120 cm
  • Duración: Las condiciones de fin de partida recomendadas para este escenario son Duración de Partida Aleatoria, o Punto de Ruptura (ver mas abajo).

Duración de Partida Aleatoria
Si se utiliza la condición de fin de partida por Duración de Partida Aleatoria, los jugadores tirarán para determinar si la partida termina repentinamente o continúa una ronda más. A partir del final de la quinta ronda, tira 1D6 al final de cada ronda y suma el número de la ronda al resultado. Si el total es 10 o más, la batalla termina inmediatamente. Si el total es inferior a 10, la batalla continúa durante al menos una ronda más

Punto de Ruptura
Si se utiliza la condición de fin de partida por Punto de Ruptura, los jugadores combatirán hasta que
uno o ambos jugadores alcancen el punto de ruptura de su ejército.

El punto de ruptura de un ejército es igual a un cuarto (25%) de la Potencia de Unidad total del ejército al comienzo de la partida. Para calcular el punto de ruptura de tu ejército, simplemente suma la Potencia de Unidad de cada unidad (incluyendo personajes) en tu lista de ejército y divide ese total por cuatro, redondeando las fracciones hacia abajo.

Si, al comienzo de cualquier subfase de Inicio de Turno, la Potencia de Unidad restante de cualquiera de los ejércitos ha caído por debajo de su punto de ruptura, se considera que ese ejército se ha ‘Roto’. En este punto, la partida termina mientras las miniaturas comienzan a huir, desmoronarse en polvo, desmaterializarse y demás

Si, al comienzo de cualquier subfase de Inicio de Turno, ambos ejércitos han caído por debajo de su punto de ruptura, la partida terminará y los Puntos de Victoria se contabilizarán de forma normal.
Sin embargo, como ambos ejércitos han sufrido pérdidas tan terribles, una Victoria Marginal es el mejor resultado que cualquiera de los jugadores puede lograr, y una Derrota Marginal es el peor resultado que un jugador puede lograr

El ganador de una tirada elige su zona de despliegue (A1, A2, B1 o B2), como se muestra en el mapa de arriba. Si el ganador de la tirada selecciona una zona de despliegue marcada con ‘A’, entonces su oponente usará la zona de despliegue opuesta, también marcada con ‘A’. Si el ganador de la tirada selecciona una zona de despliegue marcada con ‘B’, entonces su oponente usará la zona de despliegue opuesta, también marcada con ‘B’. Una vez elegidas las zonas de despliegue, el ganador de esta tirada despliega la primera unidad. Los jugadores despliegan sus ejércitos usando el método de unidades alternas.

Ruinas

Las ruinas oscuras son un edificio (terreno impasable) que puede ser ocupado por una unidad cuyo tipo de tropa sea ‘infantería’ y que tenga una Potencia de Unidad de 20 o menos, o por una miniatura de personaje de cualquier tipo de tropa. Las ruinas oscuras son controladas por la unidad que las ocupa.

Aura Oscura: Si la unidad que ocupa las ruinas oscuras causa Miedo o Terror, todas las unidades enemigas deben aplicar un modificador de -1 a su atributo de Liderazgo al realizar una chequeo de Liderazgo debido al Miedo o Terror causado por la unidad ocupante. Si la unidad que ocupa las ruinas oscuras no causa ni Miedo ni Terror, se vuelve inmune tanto al Miedo como al Terror.

Posición Defendida: Cuando una unidad enemiga carga a una unidad dentro de las ruinas oscuras, carga al elemento de escenografía en sí, en lugar de a las miniaturas dentro del mismo.
Cuando es cargada de esta manera, una unidad trata todos sus arcos como arco frontal, lo que significa que la unidad enemiga no puede reclamar bonificaciones por carga por el flanco o la retaguardia. Una unidad que ocupa las ruinas oscuras siempre se considera detrás de un obstáculo lineal bajo defendido.

¡Agáchate y Cúbrete!: Una unidad que huye mientras ocupa las ruinas oscuras no se mueve. La unidad cuenta como que huye y debe reagruparse como es normal, pero en lugar de huir, buscará refugio en la seguridad de las paredes.

En combate, una unidad que ocupa las ruinas oscuras no cederá terreno ni retrocederá en buen orden. En cambio, la unidad mantiene su posición y el combate continúa. Si una unidad que ocupa las ruinas oscuras se desmoraliza y huye del combate, queda completamente destruida y se retira del juego.

Amontonados: Si alguna vez las ruinas oscuras son alcanzadas por una plantilla, cada miniatura que las ocupe se considera debajo de la plantilla y corre el riesgo de ser alcanzado, según se describe en la página 95. Sin embargo, debido a la protección ofrecida por las paredes del elemento de escenografía, se impactan con una tirada de 1D6 de 5+, en lugar del habitual 4+.

“¡Que viene!”: Si alguna vez las ruinas oscuras son alcanzadas por un cañón mientras están ocupadas, la unidad dentro de ellas sufre 1D3 impactos de Fuerza 4, cada uno con una PA de -1, a medida que
piedras y metralla explotan desde la estructura. La bola de cañón se detiene inmediatamente.

Puntos de Victoria: Controlar un hito importante es un logro significativo. Para representarlo, si alguno de los jugadores controla este elemento de escenografía especial al final de la batalla, ese jugador recibe un bono de 100 Puntos de Victoria.

Ocupación: Esto significa que un elemento de escenografía especial solo puede ser controlado por una unidad que esté dentro del mismo. Una unidad puede ocupar un elemento de escenografía especial moviéndose en contacto de peana con el elemento durante la subfase de Resto de Movimientos de su fase de Movimiento. Una vez que su movimiento esté completo, la unidad se coloca dentro del elemento de escenografía especial. Mientras una unidad ocupa un elemento de escenografía especial:

  • No puede cargar.
  • Puede disparar (y lanzar hechizos) y se considera que tiene un ángulo de visión de 360° desde el elemento de escenografía especial en sí.
  • Puede ser disparada (y ser objetivo de hechizos) por una unidad (o mago) que pueda trazar una línea de visión al elemento de escenografía especial. Sin embargo, se considera que la unidad está detrás de cobertura total.

Todas las mediciones hacia o desde una unidad que ocupa un elemento de escenografía especial se hacen hacia o desde la base del elemento de escenografía especial, en lugar de las miniaturas individuales.


Los elementos de escenografía especiales no tienden a ser particularmente grandes. Por lo tanto, solo puede ser ocupado por una única unidad.


A menos que esté huyendo, una unidad que ocupa un elemento de escenografía especial puede abandonarla durante la subfase de Resto de Movimientos de su fase de Movimiento, haciendo un movimiento de presionar, o persiguiendo a un enemigo.
Simplemente coloca la unidad en formación, de modo que al menosuna miniatura esté en contacto con el elemento de escenografía.
Luego, el movimiento de la unidad se detiene.

  • Unidades exterminadas o que han huido del campo de batalla: 100% de sus puntos
  • Matar al general: 100 puntos
  • Estandarte capturado (muerto en combate o alcanzado en persecución): 50 puntos
  • Portaestandarte de batalla muerto o huyendo: 50 puntos
  • Unidades que están huyendo al final de la batalla: 50%
  • Las unidades reducidas al 25% o menos dan el 50% de sus puntos
  • 100 puntos por control de las ruinas
  • Da 100 puntos de victoria a quien controla el cuadrante
  • Dará 50 más si tus unidades de un cuadrante suman más del doble de la potencia de unidad que suman las unidades enemigas
  • Dará 100 más si controlas un cuadrante donde el enemigo tiene 0 potencia de unidad
  • Para dragones y otras miniaturas individuales cuya potencia de unidad dependa de su número de heridas, se sigue la misma regla. Si se reducen al 25% o menos, aportan la mitad de sus puntos al rival

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