Campaña The Old World “La Isla que Despierta” – Fecha 7
Oct 13, 2026

D4VID R3C4

Aficionado a los Wargames y esas otras cositas de "Frikis".
El silencio en los caminos de Albion llego a su fin....

Durante días, los caminos de Albion habían permanecido en silencio. Ahora vuelven a llenarse de hombres, bestias y estandartes. Desde las costas y los bosques del norte llegan columnas de guerreros que avanzan hacia el corazón de la isla, mientras desde las tierras interiores se aproximan otras fuerzas atraídas por las mismas señales. Nadie marcha ya en pequeños grupos. Los ejércitos comienzan a reunirse, y allí donde antes solo se escuchaba el eco de una escaramuza, ahora resuenan cientos de pasos sobre la tierra húmeda.

Los antiguos caminos se convierten en rutas de guerra. Guerreros que jamás habían combatido juntos marchan ahora bajo los mismos estandartes, mientras generales y campeones reúnen a sus fuerzas para formar ejércitos capaces de enfrentarse a lo que les espera. Las columnas avanzan unas junto a otras, cruzándose en los estrechos senderos de Albion, y cada vez resulta más difícil ocultar sus movimientos. El enemigo también se está reuniendo.

Cuando las primeras avanzadillas se encuentran, el combate es inevitable. Pero ya no se trata de pequeños grupos que chocan y se separan antes de que llegue el resto del ejército. Tras cada guerrero se aproxima una nueva columna, y detrás de cada estandarte aparecen otros. El estruendo de la batalla crece a medida que nuevas fuerzas alcanzan el campo, hasta convertir los enfrentamientos en auténticas concentraciones de poder.

En el corazón de Albion, algo antiguo espera. Las piedras permanecen inmóviles, pero las corrientes de magia que recorren la isla se agitan cada vez con mayor intensidad. Quienes conocen los viejos secretos de la isla comprenden lo que significa aquella agitación: los caminos de todos los ejércitos conducen hacia el mismo lugar.

Y mientras las columnas continúan avanzando, Albion comienza a prepararse para el mayor choque que haya contemplado en generaciones.


  • Máximo de 1 unidad con la regla volar
  • NO se podran usar figuras con la regla Behemoth (Coloso)
  • Mínimo de  una unidad de infantería no hostigadores
  • 750 puntos por ejercito
  • NO podrán usar mercenarios hasta un 20% de los puntos.
  • Se podrán usar las listas de Renegade / Square base de la versión 1.5
  • Se pueden incluir los objetos del Battle March General’s Companion
  • Todos los proyectiles magicos se resolveran con la mitad de los impactos: ejemplo: en el case de la Bola de Fuego se lanzan los 2d6, se suman los 2 dados y se divide por 2.
  • 2 o mas Unidades que no sean personajes (las Warbeast y los Swarms no cuentan)
  • No se pueden gastar mas de 187 puntos en un solo personaje
  • No se pueden gastar mas de 262 puntos en una sola unidad básica
  • No se pueden gastar mas de 225 puntos en una sola unidad especial
  • No se pueden gastar mas de 187 puntos en una sola unidad singular
  • Las unidades no pueden tener Potencia mayor a 20
  • 0 a 1 opción de 1 cada 1000 puntos (ya sean unidades, u opciones de unidades)

  • En este escenario se usarán 3  elementos de escenografía
  • Tamaño de la mesa: 120 x 120 cm
  • Duración: 5 rondas.

Reglas especiales: Reglas adicionales para armar el ejército en este escenario

  • Es una batalla 2 vs 2, cada bando juega su turno al mismo tiempo.
  • No se puede un jugador dispersar hechizos lanzados a unidades de su compañero de bando.
  • Cada jugador podra realizar una dispersion predestinada por turno
  • El despliegue se realiza por bando, con una unidad por jugador
  • En el centro de la mesa se colocara Punto Estratégico (ocupa una base redonda de 100 mm, es terreno impasable y bloquea línea de visión.)
  • Controlar el Punto Estrategico otorga 25 pts de victoria al final de cada turno.
  • Las unidades a 6” (lo controlen o no) ganan resistencia magia 2 en turnos impares y +2 a tirar magia en los pares
  • Los aliados despliegan del lado opuesto de la mesa.

Punto Estrategico.

  • Una unidad de potencia 5
  • No puede estar huyendo o haber fallado estupidez.
  • se dos 2 mas unidades cumplen estos requisitos: Lo controla la mas cercana, o si estan a la misma distancia lo controla la que tiene mas Potencia
  • Matar al general da 50 pts
  • Capturar un estandarte enemigo da 25 pts
  • Capturar el portaestandarte de batalla 50pts
  • El bando que controle el  Punto Estrategico al final del turno de cada bando gana una bonificación de 25 Puntos de Victoria
  • El bando que controle el  Punto Estrategico al final de la batalla gana 200 Puntos de Victoria
  • Las unidades reducidas al 25% o menos dan el 50% de sus puntos
  • Las unidades reducidas entre el 26% y 50% dan el 25% de sus puntos
  • Para miniaturas individuales cuya potencia de unidad dependa de su número de heridas, se sigue la misma regla. Ejemplo: Si se reducen al 25% o menos, aportan la mitad de sus puntos al rival

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