Todo tiene un precio, y la guerra aún mas.
Fecha: 22 de Agosto de 2026, LUF.
Tipo: 1 vs 1, 1800 pts por Ejercito.
⚔️ ESCENARIO V – “El precio de la guerra”
Las brumas finalmente comenzaron a retirarse, pero no dejaron tras de sí un ejército victorioso. Durante días, las fuerzas del Orden y del Caos habían avanzado a tientas por Albion, combatiendo contra enemigos que aparecían de la nada y perdiendo el contacto con las rutas que hasta entonces habían mantenido abastecidas sus expediciones. Cuando la niebla se disipó, muchos comandantes descubrieron que sus posiciones habían quedado a jornadas de distancia de sus campamentos, sus depósitos y sus puertos.
La situación era especialmente grave. Las tropas habían consumido buena parte de sus provisiones durante la marcha y las pérdidas sufridas en los enfrentamientos comenzaban a sentirse. Las armas necesitaban reparación, los animales alimento y los soldados descanso. Pero regresar hasta las líneas de suministro significaba abandonar el terreno ganado y permitir que el enemigo avanzara. Además, las expediciones necesitaban algo más que provisiones: necesitaban riquezas.
Albion no ofrecía ejércitos organizados ni ciudades dispuestas a comerciar con los recién llegados, pero sí escondía recursos que podían financiar la guerra. Viejos asentamientos, minas abandonadas, almacenes olvidados, restos de expediciones anteriores y ruinas que habían permanecido intactas durante siglos comenzaron a convertirse en objetivos militares. Allí donde aparecía una oportunidad, soldados y exploradores eran enviados para apoderarse de ella antes de que lo hiciera el enemigo.
Los Arúspices comprendieron que mantener la campaña ya no dependía únicamente de proteger los menhires. Sin recursos, las fuerzas del Orden no podrían sostener las posiciones conquistadas ni enviar refuerzos hacia el interior de la isla. Cada caravana perdida, cada depósito saqueado y cada ruta interrumpida debilitaba la capacidad de continuar la lucha.
Los Emisarios Oscuros llegaron a la misma conclusión, aunque para ellos el problema era todavía mayor. Las huestes del Caos necesitaban armas, animales, esclavos y oro para mantener unidas a bandas que no obedecían a ningún señor salvo mientras existiera la promesa de botín. Sin riquezas que repartir, los guerreros comenzarían a disputar entre ellos lo que quedara.
Así, ambos bandos comenzaron a saquear la misma tierra que habían venido a conquistar. Las antiguas ruinas de Albion volvieron a llenarse de guerreros, pero esta vez no acudían en busca de los secretos de los monolitos. Buscaban aquello que pudiera alimentar una guerra cada vez más costosa.
Pronto comenzaron a llegar rumores de caravanas cargadas de metales preciosos, depósitos ocultos y antiguas cámaras que habían permanecido cerradas durante generaciones. También se hablaba de asentamientos que aún conservaban reservas de alimentos y de lugares donde expediciones anteriores habían abandonado armas y riquezas antes de desaparecer.
La noticia corrió rápidamente entre los campamentos.
Y en una tierra donde dos ejércitos luchaban por sobrevivir lejos de sus hogares, el oro podía ser tan valioso como un menhir.
La siguiente batalla de Albion no se libraría únicamente por la gloria, la magia o la conquista.
Se libraría por los recursos necesarios para continuar la guerra.
Reglas especiales: Reglas adicionales para armar el ejercito en este escenario
- Máximo de 2 unidades con la regla volar
- Máximo de 1 unidad con la regla Behemoth (Coloso)
- Mínimo de una unidad de infantería no hostigadores de potencia 20
- 1800 puntos por ejercito
- Se podrán usar mercenarios hasta un 20% de los puntos.
- Se podrán usar las listas de Renegade / Square base de la versión 1.5
Reglas del libro Matched Play Guide 2025:
Combined Arms: (salvo que la lista de ejército propia sea más restrictiva)
- 0-3 Héroes repetidos
- 0-4 Unidades Básicas repetidas
- 0-3 Unidades especiales repetidas
- 0-2 Unidades Singulares repetidas
Grand Melee
- No se puede gastar más del 25% de los puntos en una sola unidad o en un solo héroe
- 0-1 Hechicero nivel 3 cada 1000 puntos
- 0-1 Hechicero nivel 4 cada 2000 puntos
ESCENARIO

- En este escenario se usarán 6 elementos de escenografía
- Tamaño de la mesa: 180 x 120 cm
- Duración: 6 turnos.
Tipo de despliegue:
Una vez que el campo de batalla ha sido preparado (ver abajo colocación de marcadores de objetivo), el ganador de una tirada elige su zona de despliegue (A o B), como se muestra en el mapa de arriba. Una vez elegidas las zonas de despliegue, el ganador de esta tirada despliega la primera unidad. Los jugadores despliegan sus ejércitos usando el método de unidades alternas.
Objetivos Secundarios
Este escenario debe incluir el objetivo secundario de Ubicaciones Estratégicas (4).
Ubicaciones Estratégicas
Controlar puntos clave en el campo de batalla es vital para el éxito en la guerra. Para representar esto, las Ubicaciones Estratégicas (X) pueden usarse como un Objetivo Secundario. Si es así, un número de marcadores de objetivo igual al número que se muestra entre paréntesis (aquí mostrado como ‘X’) se colocan en el campo de batalla como se muestra en el lado opuesto.
Los marcadores de objetivo deben ser representados por un diorama en miniatura que ocupe una peana redonda de 40mm. Los marcadores de objetivo son un tipo de decoración del campo de batalla, como se describe en la página 271 del reglamento de Warhammer: The Old World.
Colocación de Marcadores de Objetivo
Los marcadores de objetivo se colocan partiendo del centro del campo de batalla (ver mapa abajo), en su forma romboidal, nunca pueden colocarse a menos de 3” de un elemento de escenografía ni a horcajadas sobre un obstáculo lineal bajo. Si es necesario, mueve la escenografía la cantidad más pequeña posible para permitir la colocación del marcador de objetivo. Luego de conformar el campo de batalla, inicia el despliegue.
Control de Marcadores de Objetivo
Al final de cada turno, un marcador de objetivo puede ser controlado por una única unidad Básica que se encuentre a 6” o menos de él, que tenga una Potencia de Unidad de 10 o más, que no esté huyendo y que no haya sucumbido a la Estupidez. Si dos o más unidades elegibles están a 6” o menos de un marcador de objetivo, la unidad más cercana lo controla. Si dos o más unidades elegibles están igualmente cerca de un marcador de objetivo, la unidad con la Potencia de Unidad más alta lo controla. Sin embargo, si dos o más unidades enemigas elegibles están igualmente cerca de un marcador de objetivo y ambas tienen la misma Potencia de Unidad, el marcador de objetivo está ‘en disputa’ y ninguna unidad lo controla.
Puntos de Victoria: Por cada marcador de objetivo que un jugador controle al final del turno de cada jugador, ganan una bonificación de 30 Puntos de Victoria.
Colocación de Marcadores de Objetivo en terreno

PUNTOS DE VICTORIA
- Unidades exterminadas o que han huido del campo de batalla: 100% de sus puntos
- Matar al general: 100 puntos
- Estandarte capturado (muerto en combate o alcanzado en persecución): 50 puntos
- Portaestandarte de batalla muerto o huyendo: 50 puntos
- Unidades que están huyendo al final de la batalla: 50%
- Las unidades reducidas al 25% o menos dan el 50% de sus puntos
- Las unidades reducidas entre el 26% y 50% dan el 25% de sus puntos
- Por cada marcador de objetivo que un jugador controle al final del turno de cada jugador, ganan una bonificación de 30 Puntos de Victoria.
- Para dragones y otras miniaturas individuales cuya potencia de unidad dependa de su número de heridas, se sigue la misma regla. Si se reducen al 25% o menos, aportan la mitad de sus puntos al rival





