El avance implacable y la oportunidad ganada.
Fecha: 12 de Septiembre de 2026, LUF.
Tipo: 1 vs 1, 2000 pts por Ejercito.
⚔️ ESCENARIO VI – “Golpe de oportunidad”
La victoria del Orden había sido mucho más contundente de lo que cualquiera de sus comandantes esperaba. Allí donde pocos días antes las fuerzas del Caos habían avanzado con seguridad, ahora quedaban campamentos abandonados, cadáveres dispersos y columnas de guerreros que se retiraban hacia posiciones más profundas de Albion. La derrota había roto la cohesión de varias huestes y, por primera vez desde el desembarco, los Emisarios Oscuros se enfrentaban al peligro de perder la iniciativa.
Los Arúspices no tardaron en advertirlo. Sus exploradores confirmaron que numerosas fuerzas del Caos se habían separado de sus aliados y que varias de sus rutas de abastecimiento habían quedado expuestas. Para los comandantes del Orden, la oportunidad era demasiado valiosa para dejarla pasar. No había tiempo para levantar nuevas fortificaciones ni reorganizar cuidadosamente las líneas: había que avanzar mientras el enemigo aún estaba desorientado, obligándolo a combatir antes de que pudiera reunir nuevamente sus fuerzas.
Las columnas del Orden comenzaron a internarse en territorio enemigo, siguiendo las huellas de las tropas que se retiraban. Pero Albion no permitía que una victoria se transformara fácilmente en una campaña ordenada. Las distancias engañaban, los caminos desaparecían entre bosques y colinas y las comunicaciones seguían siendo precarias. Algunas unidades marcharon durante horas para alcanzar el lugar donde se esperaba el enfrentamiento; otras recibieron órdenes demasiado tarde o se vieron obligadas a rodear posiciones enemigas.
Cuando finalmente se produjo el contacto, no hubo tiempo para desplegar los ejércitos según los planes de sus comandantes. Una patrulla divisó al enemigo, un cuerno sonó en la distancia y, casi inmediatamente, el acero chocó. Las primeras unidades entraron en combate mientras el resto de las fuerzas corría para alcanzar el campo de batalla. Lo que había comenzado como una persecución se convirtió en una batalla abierta en cuestión de minutos.
El Caos, sorprendido y todavía debilitado por su derrota anterior, tuvo que formar sus líneas apresuradamente. Algunos de sus guerreros llegaron al combate sin conocer siquiera la posición de sus aliados, mientras otros se encontraron luchando contra fuerzas superiores antes de poder reorganizarse. Sin embargo, los Arúspices también descubrieron que la velocidad tenía un precio: no todas las tropas del Orden habían conseguido mantener el ritmo de la vanguardia.
Así, mientras las primeras líneas se enfrentaban, nuevas unidades comenzaron a aparecer en el horizonte.
Algunas llegaban desde los bosques. Otras descendían por las colinas o aparecían por caminos secundarios, siguiendo el sonido distante de la batalla. Eran las tropas que habían quedado atrás, reservas que ahora debían encontrar su lugar en un combate que ya había comenzado.
La oportunidad estaba allí, pero no duraría para siempre.
Si el Orden conseguía mantener la presión, podía convertir la derrota del enemigo en una retirada mucho mayor. Si el Caos lograba resistir el primer golpe y reunir a sus fuerzas dispersas, tendría la oportunidad de recuperar la iniciativa.
En Albion, una victoria podía durar tan solo hasta el siguiente amanecer.
Y esta vez, ambos bandos tendrían que luchar con lo que consiguieran llevar al campo de batalla.
Reglas especiales: Reglas adicionales para armar el ejercito en este escenario
- Máximo de 2 unidades con la regla volar
- Máximo de 2 unidad con la regla Behemoth (Coloso)
- Mínimo de una unidad de infantería no hostigadores de potencia 20
- 2000 puntos por ejercito
- Se podrán usar mercenarios hasta un 20% de los puntos.
- Se podrán usar las listas de Renegade / Square base de la versión 1.5
- Se pueden incluir los nuevos objetos del Arcane Journal: March of Chaos
Reglas del libro Matched Play Guide 2025:
Combined Arms: (salvo que la lista de ejército propia sea más restrictiva)
- 0-3 Héroes repetidos
- 0-4 Unidades Básicas repetidas
- 0-3 Unidades especiales repetidas
- 0-2 Unidades Singulares repetidas
Grand Melee
- No se puede gastar más del 25% de los puntos en una sola unidad o en un solo héroe
- 0-1 Hechicero nivel 3 cada 1000 puntos
- 0-1 Hechicero nivel 4 cada 2000 puntos
ESCENARIO

- En este escenario se usarán 6 elementos de escenografía
- Tamaño de la mesa: 180 x 120 cm
- Duración: 6 rondas.
Reglas especiales: Reglas adicionales para armar el ejército en este escenario
Reservas: Antes de desplegar los ejercitos se tiran dos dados, Si cualquiera de ellos es un 1, ambos jugadores eligen una de sus unidades de infantería o caballería y la dejan en reserva.
Si esto pasa, se permite a los jugadores que unan personajes a esa unidad, y pasarían también a la reserva.
Las unidades en reserva entran sin tirada de dado a partir del turno 2, por la zona de despliegue del jugador que las controla (que se compone de borde largo y medio borde corto).
Clima de la Isla: Antes de desplegar los ejercitos se tira un dado,
1 y 2: tormenta: las unidades que disparan con HP sufren un -1, los disparos sin HP lanzan un 1d6: con 1 no pueden disparar.
Las unidades voladoras no pueden marchar.
3 y 4: campo embarrado: las unidades NO voladoras restan 1d3 a la tirada de carga.
5 y 6: tormenta y campo embarrado
Tipo de despliegue:
- Tipo de despliegue: En diagonal, desde la mitad de un borde corto hasta el vértice opuesto.
- Objetivos secundarios: Ubicaciones Estrategicas 3 objetivos, y Trenes de suministros (en base de 60x100mm)
Objetivos Secundarios
Este escenario debe incluir el objetivo secundario de Ubicaciones Estratégicas (3).
Ubicaciones Estratégicas
Controlar puntos clave en el campo de batalla es vital para el éxito en la guerra. Para representar esto, las Ubicaciones Estratégicas (X) pueden usarse como un Objetivo Secundario. Si es así, un número de marcadores de objetivo igual al número que se muestra entre paréntesis (aquí mostrado como ‘X’) se colocan en el campo de batalla como se muestra en el lado opuesto.
Los marcadores de objetivo deben ser representados por un diorama en miniatura que ocupe una peana redonda de 40mm. Los marcadores de objetivo son un tipo de decoración del campo de batalla, como se describe en la página 271 del reglamento de Warhammer: The Old World.
Colocación de Marcadores de Objetivo
Los marcadores de objetivo se colocan partiendo del centro del campo de batalla (ver mapa arriba), en su forma lineal, con una distancia entre si de 18” y nunca pueden colocarse a menos de 3” de un elemento de escenografía ni a horcajadas sobre un obstáculo lineal bajo. Si es necesario, mueve la escenografía la cantidad más pequeña posible para permitir la colocación del marcador de objetivo. Luego de conformar el campo de batalla, inicia el despliegue.
Control de Marcadores de Objetivo
Al final de cada turno, un marcador de objetivo puede ser controlado por una única unidad Básica que se encuentre a 6” o menos de él, que tenga una Potencia de Unidad de 10 o más, que no esté huyendo y que no haya sucumbido a la Estupidez. Si dos o más unidades elegibles están a 6” o menos de un marcador de objetivo, la unidad más cercana lo controla. Si dos o más unidades elegibles están igualmente cerca de un marcador de objetivo, la unidad con la Potencia de Unidad más alta lo controla. Sin embargo, si dos o más unidades enemigas elegibles están igualmente cerca de un marcador de objetivo y ambas tienen la misma Potencia de Unidad, el marcador de objetivo está ‘en disputa’ y ninguna unidad lo controla.
Puntos de Victoria: Por cada marcador de objetivo que un jugador controle al final del turno de cada jugador, ganan una bonificación de 30 Puntos de Victoria.
Colocación de Marcadores de Objetivo en terreno

PUNTOS DE VICTORIA
- Unidades exterminadas o que han huido del campo de batalla: 100% de sus puntos
- Matar al general: 100 puntos
- Estandarte capturado (muerto en combate o alcanzado en persecución): 50 puntos
- Portaestandarte de batalla muerto o huyendo: 50 puntos
- Unidades que están huyendo al final de la batalla: 50%
- Las unidades reducidas al 25% o menos dan el 50% de sus puntos
- Las unidades reducidas entre el 26% y 50% dan el 25% de sus puntos
- Por cada marcador de objetivo que un jugador controle al final del turno de cada jugador, ganan una bonificación de 30 Puntos de Victoria.
- Para dragones y otras miniaturas individuales cuya potencia de unidad dependa de su número de heridas, se sigue la misma regla. Si se reducen al 25% o menos, aportan la mitad de sus puntos al rival





