En la defensa de nuestras posiciones, se juegan nuestras vidas.
Fecha: 16 de mayo de 2026, Luf.
Tipo: 1v1, 1200 pts. jugador defensor y 1450 pts. jugador atacante
⚔️ ESCENARIO II – “CENIZAS EN LA COSTA”
Las primeras batallas en Albion no dieron un vencedor claro.
A lo largo de las costas envueltas por la niebla y entre las colinas dominadas por antiguos círculos de piedra, las fuerzas del Orden y del Caos se midieron por primera vez y descubrieron rápidamente que la isla no se conquistaría con un solo golpe. Cada avance encontró resistencia. Cada sendero asegurado fue disputado nuevamente bajo la lluvia, el barro y los extraños presagios que parecían perseguir a todos los que pisaban aquellas tierras.
Mientras los enfrentamientos continuaban, ambos bandos comprendieron una verdad inevitable: ninguna expedición sobreviviría mucho tiempo sin puertos seguros, depósitos de suministros y refugios desde los cuales internarse hacia el corazón de Albion. Las largas rutas marítimas desde el Viejo Mundo hacían imposible mantener una campaña prolongada sin establecer posiciones permanentes sobre la isla, y cada día perdido fortalecía al enemigo.
Así comenzaron a levantarse las primeras cabezas de playa.
Fortificaciones improvisadas surgieron entre playas rocosas, bosques húmedos y ruinas olvidadas. Empalizadas levantadas a toda prisa, torres de vigilancia hechas con madera húmeda, almacenes protegidos por mercenarios exhaustos y campamentos rodeados de trincheras precarias aparecieron a lo largo de la costa occidental de Albion. Ninguna de estas posiciones era verdaderamente segura. La isla parecía rechazar cada construcción levantada sobre ella; las herramientas desaparecían durante la noche, los centinelas juraban escuchar voces entre la niebla y más de un campamento amaneció rodeado por piedras que nadie recordaba haber visto el día anterior.
Los Arúspices sabían que aquellas bases eran necesarias para sostener la defensa de los menhires. Sin líneas de abastecimiento, las fuerzas del Orden jamás podrían internarse en la isla ni reaccionar a tiempo cuando las piedras comenzaran a caer. Por ello enviaron exploradores, ingenieros y soldados para asegurar enclaves desde donde proyectar su avance y proteger las rutas marítimas hacia el Viejo Mundo.
Los Emisarios Oscuros comprendieron la misma necesidad, aunque con un propósito distinto. Para quebrar la red de menhires debían consolidar su presencia en Albion y permitir que más guerreros, bestias y hechiceros arribaran desde el norte y desde las tierras corrompidas. Cada puerto incendiado y cada depósito destruido retrasaría a sus enemigos mientras el Caos extendía lentamente su influencia sobre la isla.
Pronto las llamas comenzaron a elevarse en la noche.
Incursiones rápidas golpeaban almacenes recién construidos. Patrullas desaparecían en caminos cubiertos por la niebla. Campamentos enteros eran encontrados reducidos a cenizas antes del amanecer. Ningún ejército podía avanzar todavía hacia el interior de Albion; primero debían asegurarse de que el enemigo no destruyera los frágiles cimientos de su invasión.
Y así, mientras los grandes menhires observaban en silencio desde las colinas lejanas, la guerra por Albion descendió a una lucha brutal y desesperada por madera, fuego y supervivencia.
Reglas especiales: Reglas adicionales para armar el ejercito en este escenario
- Máximo de 2 unidades con la regla volar
- Máximo de 1 unidad con la regla behemoth (coloso)
- Mínimo de una unidad de infantería no hostigadores de potencia 15
Reglas del libro Matched Play Guide 2025:
Combined Arms: (salvo que la lista de ejército propia sea más restrictiva)
- 0-3 Heroes repetidos
- 0-4 Unidades Básicas repetidas
- 0-3 Unidades especiales repetidas
- 0-2 Unidades Singulares repetidas
Grand melee
- No se puede gastar más del 25% de los puntos en una sola unidad o en un solo héroe
- 0-1 Hechicero nivel 3 cada 1000 puntos
- 0-1 Hechicero nivel 4 cada 2000 puntos
- No se podrán usar personajes especiales, mercenarios, o aliados en las primeras 4 fechas
- Se podrán usar las listas de Renegade / square base de la versión 1.5
ESCENARIO

- En este escenario se usarán 7 elementos de escenografía (4 elementos más 3 muros en la zona del defensor)
- Tamaño de la mesa: 160 x 120 cm
- En el Área de despliegue del defensor habrá 3 muros.
- En este escenario la regla de Emboscada y exploradores no podrá ser utilizada.
- El defensor lo hará con 1200 pts. y el atacante lo enfrentara con 1450 pts.
- Duración 6 turnos
Tipo de despliegue:
- Por los bordes largos a 12” del centro de la mesa.
Objetivos secundarios:
TREN DE SUMINISTROS (SOLO del lado del Defensor).
El Tren de suministros es una peana de 100×60. El jugador defensor lo coloca en su propia zona de despliegue a más de 3 pulgadas de cualquiera de sus bordes y fuera de cualquier elemento de terreno.
- Es terreno impasable.
- No bloquea visión
¿Cómo se controla? Si el defensor posee una unidad de potencia 10+ (NO tiene que ser básica) que esté más cerca a 6″, que no esté huyendo ni estúpida, la controla.
¿Cómo se destruye? Una unidad del Atacante de potencia 5+ se pone en contacto peana con peana en la fase de RESTO DE MOVIMIENTOS con el tren de suministros. Lo consigue destruir si al inicio de su siguiente turno dicha unidad cumple todo esto:
- Sigue en contacto con el tren
- No está en combate
- No está huyendo
- Sigue teniendo potencia 5+
DOMINACIÓN (cuadrantes de toda la vida)
Al final de la batalla en esta misión se otorgan puntos de Victoria por controlar los cuadrantes del lado del Defensor
¿Cómo se controla un cuadrante? Por cada cuadrante, se suma la potencia de unidad de todas las unidades de cada bando que estén en él y no estén huyendo.
PUNTOS DE VICTORIA (Guía de juego equilibrado)
- Unidades exterminadas o que han huido del campo de batalla: 100% de sus puntos
- Matar al general: 100 puntos
- Estandarte capturado (muerto en combate o alcanzado en persecución): 50 puntos
- Portaestandarte de batalla muerto o huyendo: 50 puntos
- Unidades que están huyendo al final de la batalla: 50%
- Las unidades reducidas al 25% o menos dan el 50% de sus puntos
- 100 puntos por control o 250 puntos por su destrucción del tren de suministros
- Da 100 puntos de victoria a quien controla el cuadrante (solo de los defensores)
- Dará 50 más si tus unidades de un cuadrante suman más del doble de la potencia de unidad que suman las unidades enemigas
- Dará 100 más si controlas un cuadrante donde el enemigo tiene 0 potencia de unidad
- Para dragones y otras miniaturas individuales cuya potencia de unidad dependa de su número de heridas, se sigue la misma regla. Si se reducen al 25% o menos, aportan la mitad de sus puntos al rival





